Malgré la nature purement numérique du média du jeu vidéo, son étude par les données n’en est qu’à ses balbutiements. Données d’utilisation, financières ou encore biométriques font désormais parti des outils d’analyse des grands studios et des laboratoires de recherche universitaires. Cependant, les données textuelles, dont l’absence de structure rend difficile l’analyse automatique, constitue toujours un angle mort de l’industrie et de la recherche, et ce malgré son immense potentiel de contribuer à une meilleure compréhension des enjeux des cultures vidéoludiques tel que les rapports sociaux toxiques entre joueur.euse.s.
Ce projet de recherche vise à contribuer à l’étude des cultures vidéoludiques en effectuant un recensement des types de données textuelles qui leur est associé pour ensuite en faire la classification. Cette classification se fera sous les angles de la transparence des données (cachées ou ouvertes, privées ou publiques) et de l’origine de leur production (utilisateurs, producteurs, distributeurs, IA, etc.). Des bases de données constituées de données associées à chacune de ces catégories seront constituées et des analyses pertinentes de ces données seront menées afin de fournir des cas d’étude concrets à la communauté scientifique en sciences sociales. L’expertise et les installations du Medialab : Cultures numériques contribue à la captation, la curation et l’analyse des données utilisées dans ce projet.
Le premier volet de ce projet de recherche se penche sur les données textuelles liées aux systèmes de récompenses des plateformes de jeu vidéo comme type de données publiques produites par les créateurs de jeu vidéo. Son analyse a permis de constater l’évolution de ces systèmes vers une plus grande inclusivité des systèmes de récompenses depuis 2008. Des volets supplémentaires de recherche sont prévus pour les années subséquentes en fonction de l’obtention de fonds de recherches.
Ce projet de recherche s’inscrit en continuité au projet « Recensement et catégorisation de données massives et d’outils d’analyse quantitative de textes en contexte vidéo-ludique » financé par le FQRC en 2019.
– Mars 2025 : Conférence journée de la recherche UOF :
« LES TROPHÉES VIDÉOLUDIQUES COMME COMMUNICATION PARATEXTUELLE »
– Juin 2025 : conférence CGSA Montréal : “EXPLORE, EXPERIMENT, EXPLAIN Categorizing Xbox, PlayStation and Steam Achievements Description Text from 2005 to 2023”
– Août 2025 : conférence Replaying Japan 2025 Melbourne : “Tracing the Evolution of Videogame Achievement Categories through Topic Modelling: Cultural Shift and Regional Distribution”
– 2026 : Publication : “Explore, Experiment, Explain: Categorizing Xbox, PlayStation and Steam Achievements Description Text from 2006 to 2024”
– 2026 : demande de financement pour le projet de recherche